segunda-feira, 28 de novembro de 2011

Fractal - Camila


Plano de aula

Aluna: Beatriz Fernanda Litoldo


Plano de aula


Duração: duas aulas


Assunto: Introdução do plano cartesiano


1º) Cada aluno deverá possuir uma folha de papel quadriculado.


2º) Demarcar os eixos das abscissas (x) e das ordenadas (y) com unidade específica e única entre os mesmos.


3º) Inicialmente, o jogo deve conter os números naturais inteiros, passar pelos números racionais (fracionários e decimais em jogos distintos) e por ultimo os reais, para fortalecer a idéia de Conjuntos Numéricos, assim como a localização espacial no plano cartesiano, como mostra a 2º (figura).


4º) Cada jogador coloca no plano cartesiano alguns pontos aleatórios, como mostra a 3º figura.


5º) “O jogador deve representar cada ponto pelo seu par ordenado, como mostra a 3º figura”.


6º) Generalizaríamos os pontos pela notação (x,y), mas observando que para cada ponto o valor de x e de y se modifica.
                                     
7º) A 5º figura nos dá a idéia de como iniciar “As Batalhas Navais” com Números Naturais, fortalecendo assim a idéia de plano cartesiano e suas coordenadas.
As regras do ‘jogo’ pode ser sugerida pelo professor, mas pode sofrer variações desde que haja acordo entre os pares no início de cada jogada.


                                                         FIGURA





sexta-feira, 25 de novembro de 2011

Caixa hexagonal - Tiago

Fractal - Tiago

Plano de aula - Tiago - Alaor - Michel

Introduzir a distribuição normal


Objetivo: o objetivo dessa aula é introduzir a distribuição normal, ela é uma das mais importantes distribuições da estatística, conhecida também como Distribuição de Gauss ou Gaussiana. Para entender o que é distribuição normal, é necessário, primeiramente, definir evento aleatório. Trata-se de evento cuja ocorrência individual não obedece a regras ou padrões que permitam fazer previsões acertadas, como, por exemplo, qual face de um dado lançado cairá para cima. A estatística mostra que, apesar de a ocorrência individual destes eventos aleatórios serem imprevisível objetivamente, é possível tirar algumas conclusões a partir de um conjunto suficientemente grande deles.

O jogo de dados
Para a aula usaremos dois dados por pessoa e esta ficha.

Ficha de atividades
Para jogar, escolha um valor para a soma de dois dados que você acha que vai cair. Jogue simultaneamente os dois dados e anote os resultados, jogue 20 vezes e anote cada jogada na tabela abaixo. Conte os acertos e compare com seus colegas, vence quem tiver mais acertos.



Agora responda:

1) Quantas somas diferentes pode - se obter jogando dois dados?
_____________________________________________________________

2) Em que soma você apostaria para ter maior chance de ganhar? Justifique sua resposta.
____________________________________________________________

3) Qual a soma que tem menor chance? Justifique
____________________________________________________________

4) Qual é a maior soma possível? Justifique.
____________________________________________________________

5) Qual é a menor soma possível? Justifique.
____________________________________________________________
6) Complete o quadro que representa as possibilidades das somas:

quinta-feira, 24 de novembro de 2011

Fractal - Patrícia


Fractal (Jane)



Caixinha Hexagonal (Jane)

Caixa (prisma hexagonal) - Patrícia

Plano de Aula Interdisciplinar aplicado na EJA -EM Prof.Armando Grisi"

Plano de aula - 2011 – Confecção de “Porta lixo”
Trabalho Interdisciplinar Intervias/Centrovias:
 Matemática (profª Edna Sakon Banin) e Ciências (profª Sandra                                   )

EJA (EDUCAÇÃO DE JOVENS E ADULTOS :
 todas as séries – (02 aulas)
Atividade Prática:
Confecção de um “Porta Lixo” para automóveis, com a forma geométrica de um semáforo.

Assuntos abordados: 
Matemática:  Cálculo da área de figuras planas e do número de peças obtidas por metro de TNT; Construção de figuras geométricas planas.
Ciências: Preservação Ambiental.
Eixo temático: Responsabilidade cidadã: O respeito à vida, natureza e códigos sociais (leis de transito e consciência ecológica)

Objetivo:
Formalizar por meio de atividade prática, conceitos sobre Áreas de Figuras Planas e o cálculo das mesmas, observando na prática a importância de tais conhecimentos matemáticos para  otimizar a confecção de um simples objeto.   Desenvolvimento de atitude cidadã, demonstrando a importância do respeito às leis de trânsito para preservação da vida e da convivência social harmoniosa, assim como a importância em preservar o Ambiente, descartando o lixo em locais adequados.

Material:
3 m de TNT preto (recortar retângulos de 17 cm X 46 cm);
1 placa de EVA vermelho, 1 placa de EVA amarelo e 1 placa de EVA verde (recortar círculos de 2 cm de raio);
Aplicador de cola quente e 5 unidade de refil de cola (colar as laterais do ‘porta-lixo’ e os “sinais de trânsito” (EVA, vermelho, amarelo e verde;
Tesoura de picote

Variações:
Esta construção pode transformar-se em artigo rentável,  despertando no aluno, interesse e a criatividade para descobrir novas habilidades e outras produções, como trabalhos de patchwork e embalagens promocionais.


Plano de aula - nº 2 - Prisma Hexagonal

Plano de aula - 02/2011 – Construção de Prisma Hexagonal
Ensino Fundamental - 6ªs series (5º ano) – (02 aulas)
Atividade Prática:
Construção de um Prisma Hexagonal, por meio da técnica do Origami (dobradura de papel)

Assuntos abordados: 
Divisão de Números Fracionários; Geometria:  Paralelismo, ângulos elementares, elementos que compõem  uma figura sólida (vértices, arestas, faces)

Objetivo:
Formalizar por meio de atividade prática conceito sobre Divisão fracionária (divisão em partes iguais por 2, 4, 8, 16; observando a equivalência entre estes valores em relação ao “todo”(divisão de uma folha de papel color set em partes iguais); consolidar conceitos geométricos primitivos e desenvolvimento da visão espacial por meio da construção do prisma hexagonal, bem como a aplicação e fixação da idéia de paralelismo e ângulos elementares.

Estratégia:  
Construção por meio da técnica de Origami de um prisma Hexagonal, envolvendo desde a primeira dobradura conceitos sobre número fracionário geometria plana e espacial.

Material:
Uma folha de papel color set.

Variações:
Para o Ensino Médio, esta atividade deverá abordar o cálculo de área e volume de figuras planas e espaciais respectivamente.


Esta construção pode transformar-se em uma “linda embalagem de presentes” despertando, no aluno, interesse e a criatividade para descobrir novas habilidades e construções



terça-feira, 22 de novembro de 2011

Plano de Aula - Camila e Sophia

Na aula de hoje meus colegas vão entregar um plano de ensino envolvendo jogos. Estou doente e não poderei ir até a aula. Assim, vou disponibilizar o  plano de ensino que eu e a colega Sophia elaboramos.


·         Ementa da Disciplina
Números Inteiros com turmas de 7º ano (antiga 6ª série)


·         Objetivos
Fazer com que os alunos consigam compreender o significado dos números inteiros e consigam fazer soma e subtração com eles.


·         Conteúdos
Soma e subtração de números inteiros.

·         Metodologia
Desenvolveremos os números inteiros através do jogo BINGO 10. O jogo funciona da seguinte forma:
É uma adaptação do tradicional bingo que vai de 1 à 100.
O bingo 10 limitou-se aos números de 0 à 9, mas as cartelas se apresentam com números de – 9 a 9, ou seja, vamos jogar com números inteiros positivos e números inteiros negativos.
Quando um número for sorteado, marca-se na cartela todos os números (conforme o sorteado) negativos e positivos. Para ganhar a rodada o jogador tem que fazer exatos 10 pontos na cartela. O professor escolhe quantas rodadas vão ter, neste caso o jogo terá 3 rodadas, e assim a pontuação final  é de 30 pontos.

Recursos de Ensino
Folhas de sulfite
10 bolinhas de isopor
Régua
Tesoura
Canetinha
Saco para embaralhar as bolinhas
Peças para marcar os números na cartela (feijão, bolinha de papel, tampinha de garrafa pet, ...)

Preparo do Material 
Cortar a folha de sulfite em quatro retângulos iguais.
Em cada retângulo, faça uma margem com a canetinha e simetricamente, 5 linhas na vertical e três na horizontal, de tal modo que cada cartela passe a conter 15 quadrados.
A numeração de cada quadrado pode ser feita aleatoriamente desde que na soma total, entre números inteiros positivos e números inteiros negativos, tenha pelo menos 10 pontos.
Em cada bolinha de isopor escreva os números de 0 a 9 com a canetinha.

Exemplo de uma cartela:

 Dinâmica e tempo de aula
Grupos com 4 alunos
3 aulas


Avaliação 
Entregaremos folhas para que nelas os alunos escrevam as operações, mostrando passo a passo o que fizeram para encontrar o resultado.

segunda-feira, 21 de novembro de 2011

Atividade - 10/11/2011 - Eloísa











Atividade - 17/11/2011 - Eloísa












Plano de Aula - Catherrine e Eloísa

:: Plano de AULA
Ano Letivo:
2012
Disciplina:
Matemática
Assunto:
Teoria de Conjuntos
Ano:
1º - Ensino Médio
Semestre:
Carga Anual:
1h40min

Ementa
- Introdução de Teoria de Conjuntos;
- Igualdade de Conjunto;
- Conjunto unitário, vazio e universo;
- Intersecção de Conjuntos;
- União de Conjuntos.

Objetivos Gerais
• Introduzir as noções elementares de Teoria de Conjuntos utilizando o jogo “Rummikub” como recurso pedagógico.

Objetivos Específicos
• Transmitir noções de Conjunto;
• Diferenciar as formas de representação de Conjuntos;
• Reforçar notações matemáticas envolvidas na abordagem de Conjuntos (pertence e não pertence).

Data
Nº de Aulas
Carga Horária
Descrição
05/03/2012
(Data Fictícia)
1
50 min
1. Introdução à Teoria de Conjuntos

a) Situação problema (cotidiano).

2. Definição

3. Pertinência

4. Igualdade de Conjuntos

5. Conjuntos vazio, unitário e universo

7. Formas de representação

8. Intersecção

9. Exercícios de fixação

Data
Nº de Aulas
Carga Horária
Descrição
04/03/2012
(Data Fictícia)
1
50 min
1. Apresentação do jogo “Rummikub”

a) Divisão em grupos
b) Regras
c) Interação dos alunos com o jogo
d) Relatório sobre a aula

Estratégias Metodológicas
O conteúdo proposto (Teoria de Conjuntos) será trabalhado de maneira expositiva (giz e lousa). A utilização de jogos como recurso pedagógico será abordada após um esclarecimento prévio do conteúdo.
No primeiro momento, será apresentado aos alunos situações cotidianas que envolvam entrevistas em que os alunos podem ser classificados em grupos A, B, AUB, AπB. Para isso situações devem ser propostas, como: Quem gosta apenas de futebol? Quem gosta apenas de Volei? Quem gosta de futebol e Volei?
O diagrama de Venn é um recurso interessante para organizar os conjuntos.

Utilização de jogos:

O jogo cria situações que exigem soluções originais e rápidas. Nesse processo, o planejamentos, a busca por melhores jogadas e a utilização de conhecimentos adquiridos anteriormente propiciam o surgimento de novas idéias, a aquisição de novos conhecimentos, bem como o desenvolvimento de habilidades e atitudes. Investigação, tentativa e erro, levantamento e checagem de hipóteses são algumas das habilidades de raciocínio lógico que estão envolvidas no processo de jogar.

O Jogo Rummikub:

Objetivo do jogo: Se o primeiro jogador a baixar todas as pedras do seu suporte.
Entendendo o jogo: Os jogadores organizam séries de pedras nos suportes sempre que possível. As séries podem ser “grupos” ou “sequencias”. O grupo é formado por três ou quatro pedras de mesmo número e cores diferentes. A sequencia é formada por uma sucessão numérica de três ou mais pedras da mesma cor.

O jogo na sala de aula:

Objetivo do professor com o jogo: Fixar o conceito de Teoria de Conjuntos; estimular a estimativa de ordem de grandeza de um número natural, estimular o raciocínio lógico e
Aperfeiçoar estratégias de jogo.
No jogo serão reforçados conceitos e definições de Teoria de Conjuntos como: pertinência, igualdade de conjuntos, intersecções, etc.
Para finalizar o assunto, os alunos dever fazer alguns exercícios que servirão de base para complemento da nota final para fechamento do semestre
Os recursos utilizados pelo professor para ministrar as aulas consistirão em giz e lousa, data-show e recursos de auxílio pedagógico (Blocos Lógicos).

Ponto relevante:

O jogo foi escolhido por:

- Contemplar dois ou mais jogadores, sendo, portanto, uma atividade que os alunos realizam juntos;
- Ter um objetivo a ser alcançado pelos jogadores, ou seja, no final deve haver um vencedor;
- Deve permitir aos alunos que assumam papéis interdependentes, opostos e também cooperativos, isto é, os jogadores devem perceber a importância de cada um na realização dos objetivos do jogo, na execução das jogadas, e observar que o jogo não se realiza a menos que cada jogador concorde com as regras estabelecidas e coopere, seguindo-as e aceitando suas conseqüências;
- Ter regras preestabelecidas, que não podem ser modificadas no decorrer de uma jogada, isto é, cada jogador deve perceber que as regras são como um contrato aceito pelo grupo e que sua violação representa uma falta; havendo o desejo de fazer alterações, isso deve ser discutido com todo o grupo e, no caso de concordância geral, as novas regras podem ser impostas ao jogo daí em diante;
- Haver a possibilidade de usar estratégias, estabelecer planos, executar jogadas e avaliar a eficácia desses elementos nos resultados obtidos, isto é, o jogo não deve ser mecânico e sem significado para os jogadores.

Sugestões:

- Deixar que os alunos leiam, interpretem e discutam as regras do jogo;
- Propor aos alunos que produzam algum registro escrito após o jogo ou que resolvam problemas a partir do jogo.
- Propor aos alunos que, em grupos, após manipular o jogo criem seus próprios jogos, envolvendo os conceitos aprendidos.

Avaliação
Após o término do conteúdo os alunos deverão entregar um relatório sobre os conceitos aprendidos na aula e sua experiência com o jogo “Rummikub” associado ao conteúdo.

Recursos de Ensino
Os recursos utilizados pelo professor para ministrar as aulas consistirão em giz e lousa, e recursos de auxílio pedagógico (jogo “Rummikub”).

quinta-feira, 17 de novembro de 2011

plano de aula - Frações - Patricia e Jane

Plano de aula

Nome: Jane Maiara Bertolla
            Patrícia de Oliveira Andrade

Turma: 5ª série – 6º ano Ensino Fundamental II
Conteúdo: Fração
Tempo: 1h e 40 min.

Objetivos:
- Compreender a idéia de fração
- Relacionar frações com medida 

Materiais:
- Receitas alimentícias 
            - Copo
            - xícara
- Medidor com escalas
- Barras de chocolates
- Discos de frações

 
Desenvolvimento do trabalho:
[Supondo que as idéias de medida já foram transmitidas (kg,g,etc.)] A atividade será iniciada com o conceito de mensuração. Será afirmado aos alunos que os alimentos são vendidos por pesos e por unidades. Solicitaremos aos alunos, exemplos desses alimentos e como são vendidos.
O trabalho com as receitas será iniciado, para que os alunos compreendam os números fracionários existentes nestas e relacionem com as idéias de medida.

Após trabalhar com as receitas entregaremos barras de chocolates para os alunos e trabalharemos com problemas envolvendo o cotidiano deles. Dividir chocolates entre irmãos, por exemplo.
Trabalharemos também com frações envolvendo pizzas. Usaremos os discos de frações simbolizando as pizzas.

Se houver tempo trabalharemos com exercícios. Caso contrário, solicitaremos exercícios para serem feitos em casa.

Plano de Ensino

Na aula de hoje, meus colegas vão entregar seus planos de ensino envolvendo jogos. Como estou doente, e infelizmente não poderia ir na aula, vou disponibilizar no blog o plano de ensino que eu e a colega Sophia elaboramos.

Ementa da Disciplina
Números inteiros com turmas de 7º ano (antiga 6ª série)

Objetivos
Fazer com que os alunos consigam compreender o significado dos números inteiros e consigam fazer soma e subtração com eles. 

Conteúdos
Soma e Subtração de números inteiros

Metodologia
Desenvolveremos os números inteiros através do jogo BINGO 10. O jogo funciona da seguinte forma:
É uma adaptação do tradicional bingo que vai de 1 à 100.
O bingo 10 limitou-se aos números de 0 à 9, mas as cartelas se apresentam com números de – 9 a 9, ou seja, vamos jogar com números inteiros positivos e números inteiros negativos.
Quando um número for sorteado, marca-se na cartela todos os números (conforme o sorteado) negativos e positivos. Para ganhar a rodada o jogador tem que fazer exatos 10 pontos na cartela. O professor escolhe quantas rodadas vão ter, neste caso o jogo terá 3 rodadas, e assim a pontuação final  é de 30 pontos.

Recursos de Ensino
 Folha Sulfite
10 bolinhas de Isopor
Régua
Tesoura
Canetinha
Saco para emparalhar as bolinhas
Peças para marcar as bolinhas na cartela (feijão, bolinha de papel, tempinha de garrafa pet,...) 

Preparo do material 
Cortar a folha de sulfite em quatro retângulos iguais.
Em cada retângulo, faça uma margem com a canetinha e simetricamente, cinco linhas na vertical e três na horizontal, de tal modo que cada cartela passe a conter 15 quadradinhos.
A numeração de cada quadrado pode ser feita aleatoriamente desde que na soma total, entre números inteiros positivos e números inteiros negativos, tenha pelo menos 10 pontos.
Em cada bolinha de isopor escreva os números de 0 a 9 com canetinha.
Exemplo de uma cartela:
Dinâmica e Tempo de Aula
Grupos de 4 alunos
3 aulas
Avaliação 
Entregaremos folhas para que nelas os alunos escrevam as operações, monstrando passo a passo o que fizeram para encontrar os resultados.